
Saros Portada
El nuevo tráiler de Saros no solo mostró acción y ciencia ficción: dejó claro que Housemarque quiere que sus personajes se sientan más cercanos, más humanos… y más incómodos de lo que esperamos.
Desde que Housemarque presentó el más reciente tráiler de historia de Saros, quedó claro que el estudio finlandés no quiere limitarse a hacer un juego de ciencia ficción visualmente impactante. Esta vez, la apuesta va más allá de las explosiones, los entornos alienígenas y la adrenalina que caracteriza a la casa: el corazón del proyecto está en sus personajes. En cómo hablan, cómo dudan, cómo se contradicen y cómo reaccionan cuando todo empieza a salirse de control.

El equipo decidió que este adelanto fuera la primera gran vitrina para mostrar al elenco que sostiene la narrativa del juego. No es casualidad. Para el director Gregory Louden, el objetivo era enseñar que Saros no se trata solo de acción, sino de personas enfrentadas a situaciones que las superan. Según él, el reparto logró darle una autenticidad poco común a los personajes, algo que se siente desde los gestos más pequeños hasta las conversaciones cargadas de tensión.
Y es que la historia del juego se apoya en un grupo de personajes que, a medida que descubren más sobre el mundo que los rodea, también empiezan a resquebrajarse por dentro. William Shaughnessy, diseñador narrativo, lo explica sin rodeos: mientras más conocimiento adquiere la tripulación, más crece la sensación de miedo. Esa presión constante va afectando las relaciones internas y cada integrante la enfrenta de forma distinta. Ahí es donde Saros empieza a incomodar, en el buen sentido: no todos reaccionan como héroes, ni toman siempre la mejor decisión.
Uno de los casos más llamativos es Arjun, un personaje que atraviesa una transformación profunda a lo largo del juego. Para el equipo creativo, el trabajo del actor fue clave para que ese arco narrativo se sintiera real. El director destaca la entrega total del intérprete, alguien que no solo actuó el papel, sino que prácticamente se perdió en él. La idea es que el jugador no solo observe el cambio, sino que lo cuestione y lo analice mientras avanza la historia.
En medio de estas nuevas caras, también hay espacio para una figura conocida por los seguidores de Housemarque. Jane Perry regresa al estudio para interpretar a Sheridan Bouchard, comandante de Echelon Four. Su presencia no es solo un guiño para los fans, sino una decisión estratégica. El equipo resalta la importancia de construir relaciones de confianza con actores que entienden el tono del estudio y aportan su propia visión a los personajes. Perry, según cuentan, llega con una fuerza que se siente desde el primer momento y deja claro que su personaje no está ahí para adornar la historia.
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Uno de los momentos más comentados dentro del equipo fue verla compartir escena con Rahul Kohli. Para varios desarrolladores, fue una de esas situaciones que recuerdan por qué se dedican a hacer videojuegos: talento actoral de alto nivel combinado con una narrativa que quiere decir algo más.
Todo este enfoque en personajes también marca un cambio importante en la forma en que Housemarque aborda las cinemáticas. Khalil Osaimi, artista cinematográfico, recuerda una de las primeras escenas grabadas como un punto de quiebre. Ver a los directores trabajar directamente con los actores le dejó claro hasta dónde puede llegar el estudio hoy en términos narrativos. El reto, claro, está en mantener el equilibrio: que las escenas no rompan el ritmo del juego, pero tampoco se sientan apresuradas o superficiales.
Desde el lado técnico, el desafío ha sido enorme. Martin Contel, director técnico, explica que por primera vez el estudio se atreve a colocar la cámara tan cerca de los rostros. Eso implica un nivel de detalle brutal, donde cualquier error en un músculo facial puede cambiar por completo una expresión. Lograr esa sutileza ha exigido mejoras importantes en animación, captura de desempeño y renderizado, todo para que las emociones se sientan creíbles y no caigan en lo artificial.
Para Shaughnessy, hay algo casi mágico en ver cómo una escena pasa de ser una idea, luego un texto en papel y finalmente una secuencia jugable. Lo que empezó como una esperanza —que los personajes funcionaran— hoy se materializa en escenas que, según él, superaron las expectativas iniciales.
El tráiler presentado en The Game Awards es apenas una ventana a lo que Saros tiene preparado. Housemarque insiste en que esto es solo el comienzo y que todavía hay mucho por revelar sobre este universo, sus personajes y los misterios que los rodean. Si algo queda claro, es que el estudio quiere que el jugador no solo dispare y avance, sino que se detenga, observe y sienta el peso de cada decisión.
En un género donde muchas veces la historia queda en segundo plano, Saros parece decidido a recordarnos que incluso en los mundos más lejanos, lo más complejo sigue siendo lo humano.
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